home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / dcgames4.zip / DCWORLD.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-10-02  |  61KB  |  1,834 lines

  1. Introduction     1 
  2.  
  3. A Note from the Author     1 
  4.  
  5. General Information     3 
  6.  
  7. Hardware Requirements     4 
  8.  
  9. Shareware     5 
  10.  
  11. Getting Started     6 
  12.  
  13. Basic Building Blocks     6 
  14.  
  15. The Graphics System     6 
  16.  
  17. Creating a new game     7 
  18.  
  19. F1 - Save     10 
  20.  
  21. F2 - Parameters     10 
  22.  
  23. F3 - Copy World     10 
  24.  
  25. F4 - Full Landscaping Palette     10 
  26.  
  27. F5/F6 Previous/Next World     10 
  28.  
  29. F7 - Doors     10 
  30.  
  31. F8 - Save Screen     11 
  32.  
  33. Flood Landscape (F9)     11 
  34.  
  35. C)opy     11 
  36.  
  37. D)rop     11 
  38.  
  39. P)ut     11 
  40.  
  41. G)et     11 
  42.  
  43. J)ump     11 
  44.  
  45. R)esize     12 
  46.  
  47. W)orld     12 
  48.  
  49. World Information     13 
  50.  
  51. Creating Doors     15 
  52.  
  53. Creating Objects     16 
  54.  
  55. Type     18 
  56.  
  57. Class     18 
  58.  
  59. Graphics Block     18 
  60.  
  61. Description     18 
  62.  
  63. Script     18 
  64.  
  65. PCX File     19 
  66.  
  67. Value     19 
  68.  
  69. Count     19 
  70.  
  71. Weight     19 
  72.  
  73. Other Attributes     20 
  74.  
  75. End Game     20 
  76.  
  77. Text     20 
  78.  
  79. Creating Characters     21 
  80.  
  81. Type     21 
  82.  
  83. Class     22 
  84.  
  85. Graphics Blocks     22 
  86.  
  87. Name     22 
  88.  
  89. PCX File     22 
  90.  
  91. RSC File     22 
  92.  
  93. Script     23 
  94.  
  95. Count     23 
  96.  
  97. Treasure     23 
  98.  
  99. Text     23 
  100.  
  101. Statistics     23 
  102.  
  103. Predefined Object Types     25 
  104.  
  105. Food     25 
  106.  
  107. Weapons     25 
  108.  
  109. Ammunition     25 
  110.  
  111. Armor     25 
  112.  
  113. Shield     26 
  114.  
  115. Amulets and Rings     26 
  116.  
  117. Potions     26 
  118.  
  119. Scrolls     27 
  120.  
  121. Staffs     27 
  122.  
  123. Chests     27 
  124.  
  125. Keys     28 
  126.  
  127. Gems     28 
  128.  
  129. Books     28 
  130.  
  131. Gold Sack     28 
  132.  
  133. Torches and Lanterns     28 
  134.  
  135. Rope and Hooks     28 
  136.  
  137. Mirrors     28 
  138.  
  139. Signs     28 
  140.  
  141. Vehicles     29 
  142.  
  143. Predefined Character Types     30 
  144.  
  145. Regular     30 
  146.  
  147. Civilian     30 
  148.  
  149. Hostile     30 
  150.  
  151. Merchant     30 
  152.  
  153. Healer     31 
  154.  
  155. Teller     31 
  156.  
  157. Questor     31 
  158.  
  159. Prisoner     31 
  160.  
  161. Beggar     31 
  162.  
  163. Trainer     32 
  164.  
  165. Guard     32 
  166.  
  167. Predefined World Types     33 
  168.  
  169. Outdoors     33 
  170.  
  171. Big City, Small Town     33 
  172.  
  173. Dungeon     33 
  174.  
  175. Hideout     33 
  176.  
  177. Houses and Castles     34 
  178.  
  179. Arena     34 
  180.  
  181. End Game     34 
  182.  
  183. The Magic System     35 
  184.  
  185. Personal Magic     35 
  186.  
  187. External Magic (Spells)     36 
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209. D  C     G  A  M  E  S
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217. Version 4.0
  218.  
  219.  
  220.  
  221. WORLD BUILDER USER'S GUIDE
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241. August 1995
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247. (c) DC Software, 1989-1995
  248.  
  249. 7908 Kettlewood Court
  250.  
  251. Plano TX 75025
  252.  
  253. (214)-491-1579 Introduction
  254.  
  255. A Note from the Author
  256.  
  257. I've been working on version 4.0 of DCGAMES for almost 2 years,
  258. with a big break in continuity due to a 14 month stay overseas
  259. during which I made little progress. I hope that the new
  260. features make it worth your while.
  261.  
  262. The DCGAMES system gives you, the game author, the ability to
  263. write a complete adventure/role playing game without having to
  264. write a line of code, draw any graphics, create music or sound
  265. effects, etc.
  266.  
  267. It also gives you all the ability to do all of the above,
  268. allowing you to trim, modify, extend or replace any part of the
  269. system that you want. This is accomplished by several means:
  270.  
  271. The game system gives you a complete set of landscaping,
  272. character and object graphics tiles, which you can use to create
  273. your adventure without having to draw any yourself.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. Registered users can use the graphics block editor to trim,
  278. modify, extend or replace the tiles to your specific needs.
  279.  
  280. The game system supports generic Sound Blaster and AdLib sound
  281. and music cards, and includes a good set of pre-recorded sound
  282. effects for you to use, 
  283.  
  284.  
  285.  
  286. And, you can trim, modify, extend or replace the sound effects,
  287. as well as add recorded voices for your characters and mood
  288. seting music.
  289.  
  290.  
  291.  
  292. The game system supports just about any VGA or SuperVGA graphics
  293. card, and does not tie you to any specific graphics mode. You
  294. decide what resolution you want to use. Your game can be run in
  295. any of the supported resolutions, regardless of what resolution
  296. you created it in!
  297.  
  298. The game provides a complete set of rules (scripts) implementing
  299. character classes, object types, magic, different types of
  300. worlds, etc.
  301.  
  302.  
  303.  
  304. The script language enables you to change just about every
  305. aspect of the game.  You have complete control over every
  306. character, object and world in the game.  Almost every single
  307. aspect of game play is controlled from a script that you can
  308. modify to fit any requirement you can think of.
  309.  
  310. The main benefit of the DCGAMES system is that you have complete
  311. control over the game.  You no longer have to wait for me to add
  312. a new feature, you can do it yourself!  Or, if you choose to
  313. wait, you'll have to wait a lot less, since the new feature you
  314. have in mind can most likely be implemented using scripts.
  315.  
  316. I am already working on additional enhancements, like:
  317.  
  318. File I/O to allow you to read and write data files under script
  319. control.
  320.  
  321. Container objects, to be able to put multiple things into a
  322. container and carry the container (for example, chests, bags,
  323. magic books!, etc.)
  324.  
  325. Line-Of-Sight testing to implement dark areas (that you can't
  326. see) as well as prevent the player from seeing things that are
  327. behind a wall, for example.
  328.  
  329. Light and darkness (as in night and day as well as in places
  330. where you need a light source to see in, like caves).
  331.  
  332. Animation, where each character moves according to his/her own
  333. schedule, even when you are not around.
  334.  
  335. Animation of an individual character in the form of moving
  336. figures.  When you move from one place to another, the character
  337. 'walks' instead of must jumping from one square to another (Most
  338. likely this will be through the use of sprites or a set of
  339. graphics blocks that are displayed one after the other in
  340. sequence).
  341.  
  342. Add your own ideas to the list!
  343.  
  344. Many of the ideas above were sent in by users that are actively
  345. creating adventures and role-playing games.  The one rule that
  346. you must always remember is that there are no rules.  Feel free
  347. to try something new.  Don't stick to the current definition of
  348. adventure or role playing game, and by all means, if you can't
  349. figure out how to do something, no matter how strange, give me a
  350. call.  The worst thing that can happen is that I'll tell you it
  351. can't be done, the best thing is that it might be easy, and if
  352. it isn't, I might add your idea to my list and maybe one day it
  353. WILL be easy!
  354.  
  355. I want to thank all of you who have sent in your registration
  356. (HINT!) and specially those that took the time to send in their
  357. ideas, constructive criticism and just plain kudos.  You are the
  358. reason I keep working into the wee hours of the morning.
  359.  
  360. I hope you enjoy creating adventure and role-playing games, and
  361. please send me a copy of any games you write!
  362.  
  363. Sincerely,
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369. David A. Hernandez
  370.  
  371. DBA, DC Software General Information
  372.  
  373. The DC Software Graphics Adventure Game Builder is a tool that
  374. will allow you to create graphics based adventure and role
  375. playing games with a minimum effort and no programming knowledge.
  376.  
  377. The basic premise in DCGAMES is that you are an artist and you
  378. have a story to tell.  You want to create a world in which your
  379. story takes place, and have all the pieces of a complex puzzle
  380. that the game player must unravel.
  381.  
  382. Catering to both the casual user as well as the serious game
  383. developer, the system provides maximum flexibility by providing
  384. a complete set of world, character and object elements that you
  385. can configure and combine with ease.  The serious developer can
  386. modify the predefined elements, changing the rules of the
  387. universe to fit his/her particular needs, and can create totally
  388. new types of worlds, characters and objects, as well as control
  389. almost every aspect of game play.
  390.  
  391. Each world, character and object in your adventure can be
  392. customized in many different ways to provide that uniqueness
  393. that is the essence of your creation.  There are 5 increasingly
  394. more complex ways to customize your game:
  395.  
  396. You can configure each world, character and object through the
  397. extensive set of attributes that each of them has. For example,
  398. there is a big difference between a Battle-Axe, which causes 8
  399. points of damage, has a reach of 1 square, requires 2 hands to
  400. wield and weights 15 pounds, and a Laser Gun which causes 40
  401. points of damage, has a reach of 10 squares, requires 1 hand to
  402. wield, weights 2 pounds and an Energy-Pak to operate (as
  403. ammunition), yet these two objects are different only in their
  404. attributes, which are set when you create the object using the
  405. DCWORLD program or from a script.
  406.  
  407. If you need something to work just a little bit different, you
  408. can modify the default scripts as much as you  want.  For
  409. example, the default scripts do not allow wizards to use weapons
  410. that weight more than 5 pounds, or need more than one hand.  You
  411. could change this to allow wizards to use only edged weapons
  412. that weight less than 2 pounds. 
  413.  
  414. You can add new classes of an existing object, character or
  415. world type.   For example, there are 3 classes of weapons
  416. currently defined, blunt, edged and missile.  You could create a
  417. new weapon laser which is like a missile weapon, but only
  418. reflective armor will work against it.  You would also add a
  419. reflectiveness attribute to the armor type.
  420.  
  421. You can also extend the default scripts to add new types.  You
  422. could create a new character type that is a thief; they get a
  423. better chance at detecting hidden traps, don't wear heavy armor
  424. and can usually get a better price when you bargain. Or you can
  425. create a bomb type, which will cause extensive damage to objects
  426. and characters in the area where it explodes.
  427.  
  428. The ultimate customization is to create a brand new script which
  429. handles the needs of a single world, character or object.  
  430. These specialized scripts are what allows you to create truly
  431. professional games.  Only the main characters in a story would
  432. have personalized scripts.
  433.  
  434. As you can see, it's probably a good idea to learn about
  435. scripts, but it is NOT indispensable, nor do you need to learn
  436. how to write scripts right away.  Let's first look at each of
  437. the building blocks provided and their default attributes and
  438. behaviors, and you will see that you can probably write the game
  439. without writing a single line of script.
  440.  
  441. In fact, I strongly suggest that you put off writing any scripts
  442. until you have most of the game in place.   When you've done
  443. most of the work, go back and determine which parts of the game
  444. could use some specialized handling.
  445.  
  446. Hardware Requirements
  447.  
  448. DCGAMES 4.0 requires at least a VGA card. While it's possible to
  449. run the system on lesser graphics devices, it creates a logistic
  450. nightmare to support all of them. Almost all registered users
  451. have a VGA card by now, so it shouldn't cause a big problem.
  452.  
  453. It also supports SuperVGA cards, with resolutions up to
  454. 1024x768x256, but the best practical mode is 640x480 with 256
  455. colors on SVGA cards and 640x480 with 16 colors on regular VGA
  456. cards.
  457.  
  458. The system will run with 640KB of memory, but it does a lot
  459. better if you have extended or expanded memory available. It
  460. currently uses this memory to cache the graphics tiles, but a
  461. future version will probably run in protected mode to get direct
  462. access to that memory.
  463.  
  464. If you have a SoundBlaster or compatible sound card,  the system
  465. supports voice (.VOC) and music (.CFM) playback. Voice files can
  466. also be played over the PC speaker, but sound quality suffers
  467. significantly.
  468.  
  469. Shareware
  470.  
  471. This software is distributed as shareware. You may copy and
  472. distribute this game to other people in accordance with standard
  473. shareware practice, including that you don't distribute partial
  474. copies of the system and that you may charge a reasonable fee
  475. for your distribution service.
  476.  
  477. If you find that this game system meets your needs and continue
  478. to use it beyond a reasonable trial period, you should register
  479. it with DCSOFTWARE by filling in the registration form.
  480.  
  481. Note: The graphics block editor (DCBLOCK.EXE) is NOT part of the
  482. shareware product. It is available only to registered users.
  483.  
  484. Upon registration you will recieve the latest copy of the
  485. system, including free updates for at least 1 year, printed
  486. documentation, example games, etc.
  487.  
  488. The complete product does NOT fit into a single diskette, and is
  489. usually packaged using PK-Ware's PKZIP product or some other
  490. archiving program.
  491.  
  492. You can find this product in CompuServ in the GAMERS forum,
  493. Library 9 (CRPG).  Look for file DCGTXT.LST which contains a
  494. complete list of all DCGAME component files.
  495.  
  496. You may also find on the Internet. Use 'archie' to find DCG400
  497. or DCGAMES4, or visit my wave page at
  498. 'http://www.iadfw.net/davidh1/index.html' for more info.
  499.  
  500. Getting Started
  501.  
  502. Basic Building Blocks
  503.  
  504. Your adventure consists of a set of worlds, characters, objects
  505. and scripts that together create a story that the game player
  506. will be a part of.
  507.  
  508. The DCWORLD program is used to create your worlds and populate
  509. them with characters and objects.  It also allows you to
  510. configure each of these elements by specifying values for their
  511. most important attributes, and assigning scripts to be used by
  512. each of the elements.
  513.  
  514. Should you need to modify, extend or write a script, you will
  515. need to see the Script Language User's Guide, which contains a
  516. complete explanation of how to do these things.
  517.  
  518. The Graphics System
  519.  
  520. The DCGAMES system includes a rich set of predefined
  521. landscaping, character and object graphics for a variety of
  522. graphics modes.  In general, the more colors or the higher the
  523. resolution, the more disk space is needed to hold the graphics
  524. files. You will only need to have the graphics files for the one
  525. mode that you intend to use to develop or play your games. Your
  526. adventure will be created independent of the graphics mode, so
  527. other people can play it at other resolutions by using a
  528. different set of files.
  529.  
  530. Colors     Resolution     Description     Mode 
  531.  
  532. 256     320x200     VGA low resolution     VLO 
  533.  
  534. 16     640x480     VGA high resolution     VHI 
  535.  
  536. 256     640x480     SuperVGA      VH1 
  537.  
  538. 256     800x600     SuperVGA     VH2 
  539.  
  540. 256     1024x768     SuperVGA     VH3 
  541.  
  542.  
  543.  
  544. Note: CGA, EGA and Tandy-1000 graphics modes are no longer
  545. supported. There was no demand for them and they were difficult
  546. to support. Creating a new game
  547.  
  548. You should install DCGAMES according to the installation
  549. instructions. This documentation assumes that you have done so
  550. and have the following setup:
  551.  
  552. The directory C:\DCHOME contains the system files, such as
  553. executable programs, graphics tiles, etc.
  554.  
  555. The DOS environment PATH includes C:\DCHOME
  556.  
  557. The EXAMPLE game has been installed in C:\EXAMPLE
  558.  
  559. To start creating your game, you would type:
  560.  
  561. C:\> mkdir \mygame
  562.  
  563. C:\> cd \mygame
  564.  
  565. C:\mygame> dcworld 1
  566.  
  567.  
  568.  
  569. However, for the purposes of this exercise, we will use the
  570. example game as a starting point, so instead type:
  571.  
  572. C:\> cd \example
  573.  
  574. C:\example> dcworld 
  575.  
  576. The world editor will go to world # 0, and position the cursor
  577. over door # 0.
  578.  
  579.  
  580.  
  581. The text area (at the bottom) shows information on the world you
  582. are currently working on (World 000, name Medan, Horizontal
  583. (Width) 100, Vertical (Height) 76, Number of objects 15), and
  584. the current mode (Move) and drawing coordinates (25,70), all in
  585. the first line.  The rest of the text area shows the commands
  586. and function keys you can use to create your world.
  587.  
  588. The second area is the large window, which shows the as much of
  589. the current world as possible.  When you create a new world,
  590. it's default size is 18 blocks wide by 11 blocks tall, and the
  591. entire world is covered with the first landscaping block in the
  592. graphics file, which happens to be grass.
  593.  
  594. The third and last area of the screen is the column on the right
  595. hand side, which shows the palette of landscaping graphics
  596. blocks.
  597.  
  598. You can use the mouse to select a landscaping block by clicking
  599. on the tile in the palette. Since more blocks are available than
  600. can be shown on screen, you can click on the triangles at the
  601. top and bottom of the palette to scroll through it.  You can
  602. also click with the LEFT mouse on the palette to display a
  603. larger palette including additional information on each of the
  604. tiles:
  605.  
  606.  
  607.  
  608. You are now looking at a full page of graphics landscaping
  609. blocks. You can select a tile using the mouse or move the cursor
  610. with the arrow keys and and press Enter (or Return) to select.
  611.  
  612. You can also see the other pages using the PgDn and PgUp keys to
  613. move from one page to the other.
  614.  
  615. The text to the right of each block indicates the density of the
  616. block.  During game play, the CONTROL script will use the land
  617. density to determine where the player can go, taking into
  618. account the type of terrain and any vehicles the player may be
  619. using.
  620.  
  621. Now go back to the main screen by selecting any landscape tile
  622. or pressing the ESCape key to cancel the operatoin. We are going
  623. to make some changes to the landscaping.
  624.  
  625. Selecting different landscaping blocks, build a small island
  626. just of the coast. If you want to shift your view of the world,
  627. you can use the Ctrl-Left and Ctrl-Right arrows to shift it left
  628. or right, and use the Ctrl-PgDn and Ctrl-PgUp to shift it down
  629. or up.
  630.  
  631. You can use the mouse to select tiles and click in the desired
  632. location to drop that tile into the world, or you can use the
  633. keyboard to move the cursor and press the Insert key to drop it.
  634. Note: you can also press the Space key to toggle the keyboard
  635. drawing mode from MOVE to DRAW and viceversa. When the mode is
  636. DRAW, moving with the cursor keys will drop the currently
  637. selected tile on top of the new cursor position.
  638.  
  639. If you have a numeric keypad, make sure NumLock is not selected
  640. (most keyboards have a light indicating if it is or not).  The
  641. keys in the keypad double as arrow keys when the NumLock is not
  642. selected (8 is up, 6 is right, 2 is down, 4 is left).  To make
  643. it easier to work, the other numeric keys, which double as Home,
  644. PgDn, End and PgDn also work as arrow keys for diagonal
  645. movement.  Try to move around and explore the world you are now
  646. looking at.
  647.  
  648. Note: If you press the Esc key, all changes you have made to the
  649. current world's landscaping, objects and characters are
  650. discarded and a new copy is reloaded.
  651.  
  652. The following commands can be useful when creating the worlds:
  653.  
  654. F1 - Save
  655.  
  656. Saves the changes you have made to disk. A save is automatically
  657. done when you either exit the program or go to edit another
  658. world. If you press the Esc key, all changes you have made to
  659. the current world since the last save are discarded.
  660.  
  661. F2 - Parameters
  662.  
  663. Allows you to change some of the configuration parameters for
  664. the game. This includes how time flows in the game system as
  665. well as the images used for random monsters of progresively
  666. larger (tougher) size.
  667.  
  668. F3 - Copy World
  669.  
  670. Makes an exact duplicate of another world, replacing the current
  671. world.  For example, if you want to have 2 houses that look the
  672. same, you can create one, then edit the other world and just
  673. duplicate the one you already created.  You can then modify the
  674. copy.  Again, if you have not saved, pressing Esc will discard
  675. the changes and revert to the original.
  676.  
  677. F4 - Full Landscaping Palette
  678.  
  679. Displays the landscaping blocks. Same as clicking on the
  680. landscaping palette with the left mouse button.
  681.  
  682. F5/F6 Previous/Next World
  683.  
  684. Takes you to the previous or the next world respectively in
  685. numerical order (not through a door).  If you press F5 when you
  686. are in world 0, or F6 when you are in the last world (highest
  687. number), you will be taken to the next world above the last one
  688. and given a chance to create it.  Changes to the current world
  689. are saved to disk whenever you move to another world.
  690.  
  691. F7 - Doors
  692.  
  693. Highlights the "doors" in the current world that are visible on
  694. the viewport using the FRAME block from the DCSYSTEM tiles.
  695.  
  696. F8 - Save Screen
  697.  
  698. This "undocumented" feature saves the current screen to a file
  699. in PCX format. I used it screen-capture the images in this
  700. document. It creates a file named WSCRNnnn.PCX, where nnn starts
  701. with 000 and is incremented every time you press F8 during a
  702. single execution of DCWORLD.
  703.  
  704. Flood Landscape (F9)
  705.  
  706. Fills the entire world with the current graphics block.  You
  707. might want to use this command when you are creating a world
  708. where most of the landscaping is of a single type.  For example,
  709. the outdoor world would usually be flooded with a graphics block
  710. representing an ocean.  The continents and islands can then be
  711. manually created.
  712.  
  713. C)opy
  714.  
  715. Remember the object or character that you are highlighting,
  716. because you want to create a similar one later.
  717.  
  718. D)rop
  719.  
  720. Create an identical copy of the currently remembered object or
  721. character, without editing the object or character to change it.
  722.  
  723. P)ut
  724.  
  725. Create an object or a character. You are asked what type you
  726. want to create.  If the object or character being created is of
  727. the same type as the one being remembered, the object editor
  728. presents you with that object as a starting point for your new
  729. on.
  730.  
  731. G)et
  732.  
  733. Remove an object from the world, but remember it so you can
  734. D)rop it somewhere else or P)ut it down with modifications.
  735.  
  736. J)ump
  737.  
  738. Pressing the letter J will allow you to jump directly to another
  739. world by providing the world's number.
  740.  
  741. R)esize
  742.  
  743. Pressing the letter R will allow you to change the size of the
  744. current world without destroying your current design.  If the
  745. new world is larger, you are allowed to specify if you want to
  746. center the old landscaping over the new world, or whether it
  747. should be left or right justified within the new world.  If the
  748. new world is smaller, the old world is truncated, and again you
  749. can specify whether the old world should be centered on the new
  750. one (i.e. truncated on both sides) or justified (truncated on
  751. one side only).
  752.  
  753. W)orld
  754.  
  755. Pressing the letter W will bring up a screen in which you can
  756. see the extended information about the world, and you can modify
  757. the world's name, type and other attributes. World Information
  758.  
  759. Now that you know how to paint a world, let's take a look at the
  760. first screen that allows you to modify the world's attributes.
  761. To display the screen, press the letter W.
  762.  
  763. The screen should look something like this:
  764.  
  765.  
  766.  
  767. You can use the arrow keys to move from one field to another on
  768. the screen.  The field you are currently on is displayed in
  769. reverse mode.  You can type in a value for any field that you
  770. can get to (some fields, like the world's number, cannot be
  771. modified).
  772.  
  773. In this screen, you can set the world's name (up to 15
  774. characters), select a type, change the world's size (but it
  775. destroys the current world; see the R)esize command on the main
  776. screen to change the size without loosing the world's
  777. landscaping or contents).
  778.  
  779. For a complete list of world types and a description of the
  780. differences between them, see the section Standard World Types
  781. later in this document.
  782.  
  783. The level field allows you to specify the minimum level that the
  784. playing character must have before it is allowed to enter this
  785. world.  It usually applies only to special purpose worlds, such
  786. as dungeons, or places that you don't want an inexperienced
  787. character going to.
  788.  
  789. The edge field is used to indicate which door (each world has 32
  790. doors) will be taken when the player walks off the edge of the
  791. world.  The edge door will usually be the same door through
  792. which you entered the world in which you are.  Door 0 is the
  793. default edge door.
  794.  
  795. Note that worlds of type outdoors are different in that when the
  796. player reaches the edge he/she just wraps around to the other
  797. side of the world.  The world is round!
  798.  
  799. The long table shows every door in the current world (in two
  800. pages), the location of the door in the world, an indication of
  801. whether the door is automatic (the player enters the door by
  802. just walking over it) or not (the player must specifically enter
  803. the door), the destination world, destination door or X, Y
  804. location in the destination world, as well as the # of the text
  805. record that will be displayed when you enter or exit the current
  806. world through the specific door, and whether the text is
  807. displayed every time or just once.
  808.  
  809. Note that door 0 is located at 25, 70; it is an automatic door
  810. (Auto=Yes) and leads to a world called "your home," door 0. 
  811. Since the door leads to another door, no X/Y location is given
  812. for the destination.  If the door leads to a location
  813. independent of a door in the destination world, the door # would
  814. be n/a and the X/Y fields would have numbers.
  815.  
  816. The last 4 columns indicate, for each door, whether a specific
  817. text record is to be displayed when the player enters or exits
  818. through the given door, and whether it is to be displayed only
  819. the first time or every time that the door is used for that
  820. purpose.
  821.  
  822. On this screen, you can press Esc to throw away any changes you
  823. have made, and F10 to save the changes and return to the main
  824. screen. Creating Doors
  825.  
  826. Back on the main screen, move the character to location 25, 70
  827. (which is right where the game started).  At this location,
  828. press E (for Enter), and the current world will be saved and the
  829. door over which the cursor is positioned will take you to its
  830. destination.
  831.  
  832. You should see the following screen:
  833.  
  834.  
  835.  
  836. You are looking at the world that represents the adventurer's
  837. home.  Notice that landscaping blocks have been used to create
  838. walls, windows, doors, and furniture.  Some of the furniture
  839. (the bed, a large table with chairs and a chest of drawers) is
  840. actually created by multiple blocks.  When the adventurer is
  841. playing the game, the density of the landscaping block will tell
  842. the game driver where the adventurer can walk, and where not.  
  843.  
  844. Now, if you press W, you will be able to see the information on
  845. this world.  You may notice that door 0 leads back to the main
  846. world (Medan), and to the same door which leads to the door we
  847. came in from.  The doors in each world are independent of the
  848. doors in the other worlds, but you will normally want the doors
  849. to exist in both directions, so that pressing E (for Enter)
  850. multiple times will just take you from one world to the other
  851. again and again.
  852.  
  853. Door number 0 in this world is located exactly outside the door
  854. graphics block.  When the player enters the door in the main
  855. world, the party is transferred to this world and positioned
  856. over the destination door.  To exit this world, the character
  857. may enter the door or may just walk of the edge of the world,
  858. which for every type of world except outdoors means that the
  859. character leaves the world through the Edge door (the last field
  860. in the second line on the world information screen.
  861.  
  862. To create a door, you should move the graphics cursor to the
  863. location over which you want the door to exist, then use the
  864. O)pen command to create the door.  You can also enter the
  865. information in the W)orld information screen.
  866.  
  867. Press F10 to return to the main screen.  You may experiment
  868. opening multiple doors in this world that lead back to the same
  869. world.  For example, position the cursor somewhere in the house,
  870. and O)pen a door (say door # 1) to destination door 0 in world #
  871. 1 (the current world).  Moving the cursor over the position that
  872. hold the new door will and pressing E will transfer you through
  873. that door to door 0. Pressing E over door 0 will not, however,
  874. transfer you back to door 1, instead it takes you back to the
  875. main world, since that is where that door leads to).
  876.  
  877. Creating Objects
  878.  
  879. Now that you know how to create a worlds and how to open doors
  880. between them, it is time to create a few objects that may be
  881. used during the game.  To create an object, you use the P)ut
  882. command and select O)bject. You should see the following screen:
  883.  
  884.  
  885.  
  886. If you have not created objects before, you are asked to select
  887. a graphics block to represent the object.  The above screen
  888. shows the first page of the default graphics blocks for objects
  889. that are included in DCGAMES.  The names by each object are the
  890. names of the graphics blocks, and indicate what the object was
  891. intended for.  Note that the object type show is a recomended
  892. type. You can use any object tile for any type of object, but
  893. you shouldn't do thing sthat don't make sense. For example,
  894. don't take the image of the turkey (which represents food) and
  895. use it to create a weapon!
  896.  
  897. Once you select a graphics block you are presented with the real
  898. Create Object screen.  This screen allows you to specify the
  899. object's attributes (like Name, Type, Class, Weight, etc). You
  900. can also change the image you originally selected for that
  901. object.
  902.  
  903. The sample screen below shows an object for which the attributes
  904. have been set:
  905.  
  906.  
  907.  
  908. The following is a quick discussion of the main object
  909. attributes and what they are used for.  The complete set of
  910. attributes is listed in the Script Reference Guide, where you
  911. can see how to manipulate objects and set their attributes from
  912. within a script program.
  913.  
  914. Remember that many of the attributes and their use are set by
  915. the scripts, which can be modified.  This is a description of
  916. the default behavior as implemented by the predefined scripts
  917. that are included with the game system.
  918.  
  919. Type
  920.  
  921. The type attribute is used to determine what the object can be
  922. used for.  Food can be consumed, weapons can be wielded, armor
  923. can be worn, vehicles can be ridden.  The DCGAMES system
  924. includes the following predefined types:  Food, Weapon, Ammo,
  925. Armor, Shield, Amulet, Ring, Potion, Scroll, Staff, Chest, Key,
  926. Gem, Book, Gold Sack, Torch, Lantern, Rope, Hooks, Mirror, Signs
  927. and Vehicle.
  928.  
  929. You can use the +/- signs to scroll through the list of valid
  930. types.  You can, of course, create your own object types using
  931. the Script language to modify the OBJECT.SCR file, which
  932. controls the behavior of all object types.
  933.  
  934. Class
  935.  
  936. Within each type of object, the class attribute allows you to
  937. further differentiate between objects of the same type.  For
  938. example, a Weapon may be a Blunt, Edged or Missile weapon, and
  939. an Amulet's class indicates the type of spell that the amulet
  940. has.
  941.  
  942. Once again, you can create new classes or modify the existing
  943. ones if they don't fit your needs.
  944.  
  945. Graphics Block
  946.  
  947. You have already chosen the graphics block you will use, but you
  948. can change the block by using the +/- keys or pressing F2 and
  949. choosing another graphics block from the list of blocks shown.
  950.  
  951. Registered users can create new graphics blocks by using the
  952. DCBLOCK graphics block editor.
  953.  
  954. Description
  955.  
  956. This field holds the name of the object.  Up to 15 characters
  957. may be used.  This name will be used to describe the object. 
  958. The object in the example is called "Long Bow".
  959.  
  960. Script
  961.  
  962. The behavior of all objects is controlled by the OBJECT script. 
  963. This script handles all generic objects, such as food, weapons,
  964. armor, etc.  The script can be extended to handle new types of
  965. objects, or classes of any given type.  In some rare cases you
  966. may want to create an object that has a behavior that is
  967. different from the generic objects in some particular way.  In
  968. that case, you will write a script to handle that object, and
  969. give the name of the script in this field.  Whenever the object
  970. is used or referenced in the game, your script will be allowed
  971. to control the object's behavior.  If your script does not
  972. handle the specific behavior, the OBJECT script will be used
  973. instead.
  974.  
  975. PCX File
  976.  
  977. Each object can have a PCX graphics file associated with it,
  978. which is displayed when you look at the object.  Specify a value
  979. between 1 and 999.  The PCX file should be called OPICT###.PCX,
  980. where ### is the 3 digit number (001 through 999).
  981.  
  982. Value
  983.  
  984. The value of an object is the amount that you would be expected
  985. to pay for it if you bought it at a local store. If you SELL the
  986. object, you will usually get about 1/2 of the value. For a CHEST
  987. or GOLD SACK, the value indicates the amount of gold found in it.
  988.  
  989. The value field is entered in silver pieces (SP), and 10sp is
  990. equal to 1 gold piece (GP).
  991.  
  992. Count
  993.  
  994. When you create an object, you may want to specify that the
  995. graphics block represents more than a single object.  For
  996. example, ammunition (such as arrows) would be represented by a
  997. quarrel full of arrows.  In that case, the count would be the
  998. number of arrows being represented.
  999.  
  1000. Weight
  1001.  
  1002. When you create an object, you may specify it's weight.  An
  1003. object with a weight of 1 is considered to be weight-less.  A
  1004. weight of 0 is not valid.
  1005.  
  1006. A character's ability to carry objects varies depending on the
  1007. character's type and strength.  Objects with a weight between 1
  1008. and 255 may be carried.  Objects with weight higher that 255 are
  1009. considered to be too heavy to be moved.  This is, of course,
  1010. customizable in the OBJECT script.
  1011.  
  1012. Weigh     Text displayed if you try to move the object 
  1013.  
  1014. 999     The <object> is much too heavy 
  1015.  
  1016. 998     The <object> can't be moved 
  1017.  
  1018. 997     Why would you want to take the <object> with you? 
  1019.  
  1020. 256+     You can't move it. 
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. Other Attributes
  1025.  
  1026. Each object may have up to 5 different variable attributes. 
  1027. These attributes are used for different purposes depending on
  1028. the object's type.  For weapons, the 5 attributes are: hands
  1029. (the number of hands needed to wield the weapon), range (how far
  1030. away from the player can the weapon reach), damage (approximate
  1031. damage done with the weapon) and ammo code (if the weapon is a
  1032. missile class weapon, then it uses ammunition of class ammo code.
  1033.  
  1034. End Game
  1035.  
  1036. This field is a number that can be used to indicate that the
  1037. game should finish under special conditions, such as when
  1038. someone GETs the object, or GIVEs it to someone else.  There are
  1039. much better ways of controlling the end of the story.  This
  1040. field is retained for compatibility with games written with
  1041. older versions of DCGAMES, in which the number of ways to end a
  1042. game were pretty limited.
  1043.  
  1044. Text
  1045.  
  1046. Some objects (such as books and signs) may have some text
  1047. written on them.  The text field allows you to specify a text
  1048. record which contains the object's text.  Each text record can
  1049. contain up to 16 lines of text.  At the bottom of the screen you
  1050. will see the first six lines of the text record.  Pressing F4
  1051. will allow you to access all 16 lines.
  1052.  
  1053. Creating Characters
  1054.  
  1055. You can populate your worlds with all kinds of characters. Each
  1056. character created has it's own unique characteristics, which
  1057. vary depending on the character's type, class and statistics.
  1058.  
  1059. To create a character, you press 'C' and fill in the form.  Like
  1060. you did with objects, you can 'G'et a character and then
  1061. 'C'reate it somewhere else, or you can 'D'uplicate a character
  1062. and 'C'reate a new one based on the old one.
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066. Type
  1067.  
  1068. The character type indicates the normal behavior of the
  1069. character.  Unlike object types, each character type has it's
  1070. own script that handles the character's behavior.  By default, a
  1071. character's script has the same name as the character type.
  1072.  
  1073. DCGAMES includes the following predefined character types:
  1074. Regular, Hostile, Merchant, Healer, Civilian, Teller, Quester,
  1075. Beggar, Trainer, Guard, Prisoner.
  1076.  
  1077. The section Predefined Character Types contains a more detailed
  1078. description of each character type as implemented by the
  1079. corresponding script.  You are welcome to modify the defined
  1080. types or invent new ones.
  1081.  
  1082. Class
  1083.  
  1084. Where the character type was used to indicate the profession of
  1085. the character, it's class is used to indicate the capabilities
  1086. of the same.  Currently defined classes are: Human, Elf, Dwarf,
  1087. Archer, Wizard and Guard.
  1088.  
  1089. Graphics Blocks
  1090.  
  1091. A character may have two graphics blocks associated with it. The
  1092. first one is the one that is used to represent the character in
  1093. the adventure.  The second one is only used under certain
  1094. conditions: For Hostile characters, the second graphics is used
  1095. to represent the followers or members of the band.  For Prisoner
  1096. characters, the first graphics represents the character as a
  1097. prisoner, while the second one represents the character once 
  1098. the prisoner has been rescued.  Of course, under script control
  1099. you may use the second graphics block for any purpose.
  1100.  
  1101. A large number of graphics blocks are available to select from,
  1102. and you can create additional ones. Any graphics block can be
  1103. used to represent any character type. For example, a bartender
  1104. can be a massive troll, and a little girl can be the leader of a
  1105. band of monsters ravaging the country side. Your common sense is
  1106. the only restriction. Be consistent.
  1107.  
  1108. Name
  1109.  
  1110. A character can have a name of up to 15 characters.
  1111.  
  1112. PCX File
  1113.  
  1114. A graphics PCX file named CPICT###.PCX can be associated with
  1115. the character, where ### is a number between 000 and 999.  A -1
  1116. indicates that NO graphics file is associated with the character.
  1117.  
  1118. RSC File
  1119.  
  1120. If you have a Sound Blastertm or compatible card, characters can
  1121. handle speech in full voice.  An .RSC file may contain any
  1122. number of voice files in .VOC format. You can use the
  1123. "voice"script command to play it.
  1124.  
  1125. An RSC file is formed using the PACK utility, and has name
  1126. VOICE###.RSC, where ### is a number between 000 and 999.  Again,
  1127. -1 indicates that no voice file is associated with the character.
  1128.  
  1129. Note that version 3.0 voice files were called .VFL.  Use the
  1130. UNMKVFL utility to unpack old VFL files and then use the PACK
  1131. utility to re-pack them as RSC files.
  1132.  
  1133. Script
  1134.  
  1135. As mentioned before, each character type has a unique script
  1136. associated with it.  The default script for a character has the
  1137. same name as the character's type.  In some special cases, you
  1138. may want to create a unique script for a special character. 
  1139. Such is the case of JIMMY, a character that is supposed to be
  1140. the player's best friend in the example adventure game.  A
  1141. special script file (JIMMY.SCR) is needed to handle interaction
  1142. between the player and the Jimmy character.
  1143.  
  1144. Count
  1145.  
  1146. The count field is used to indicate the number of characters
  1147. represented by a single character block.  It is used mostly for
  1148. Hostile and Guard types, which represent multiple enemies during
  1149. a battle.
  1150.  
  1151. Treasure
  1152.  
  1153. Each character can carry an amount of money.  The amount is
  1154. given in silver pieces (where 10sp = 1gp). For some character
  1155. types, this field is used for specific purposes.  See Predefined
  1156. Character Types for more details.
  1157.  
  1158. Text
  1159.  
  1160. All characters except those with hostile intentions can have a
  1161. block of 16 lines of text associated with them. On each line,
  1162. the first 8 characters are a topic of conversation, and the rest
  1163. of the line is their response if you mention the topic.
  1164.  
  1165. Some topics have predefined answers in case none has been
  1166. provided by the designer. In such a case a standard answer  is
  1167. given, such as NAME, JOB, HELLO, BYE.  A DEFAULT keyword is used
  1168. to respond when an unknown topic is mentioned.
  1169.  
  1170. Note that all text records are all stored in the TEXT.DTA file
  1171. (both object and character text).  To modify the text records
  1172. directly, use the T)ext command from the main window.
  1173.  
  1174. Statistics
  1175.  
  1176. Each character has a statistics record associated with it.  The
  1177. statistics record is created with the S)tats command and is
  1178. stored separately from the characters.  Multiple characters can
  1179. share a single statistics record.
  1180.  
  1181. A statistics record holds the following character attributes:
  1182. Level, Strength, Speed, Aim, Dexterity, Hit Points, Intelligence
  1183. (IQ) and Power.  Both current and normal values are given.  For
  1184. example, a magician's Power points are consumed casting a spell,
  1185. and are slowly restored back to their normal value.  The current
  1186. value is how many power points are still available for casting
  1187. other spells.
  1188.  
  1189. In addition to these attributes, each statistics record can hold
  1190. up to 16 objects in a backpack, as well as the 6 items that can
  1191. be worn by a player (Weapon, Armor, Shield, Ring, Amulet and
  1192. Staff).  Since the statistics records can be shared, you can
  1193. create a single record to represent all characters of a given
  1194. type (for example the guards of a castle), and all would carry
  1195. the same equipment and have the same attributes. If the record
  1196. is updated during game play, the update affects all characters
  1197. sharing it.
  1198.  
  1199. Some character types may use the statistics backpack for
  1200. different purposes.  For example, a hostile character may leave
  1201. it's backpack's contents as treasure when killed, and a merchant
  1202. sells and buys the contents of it's backpack. For more details,
  1203. see Predefined Character Types.
  1204.  
  1205. While the game includes many predefined statistics records, you
  1206. will probably want to define custom ones for all your main
  1207. characters.
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211. The Type, Class, Block and Name attributes are given mostly help
  1212. the game builder to remember why the record was created in the
  1213. first place. Predefined Object Types
  1214.  
  1215. The following is a list of object TYPES, and a description of
  1216. their basic nature and attributes which you can manipulate to
  1217. create your own unique objects.  Again, remember that these
  1218. types of objects are implemented through scripts.  You can
  1219. modify the way they work, add new classes to the existing types
  1220. and even create new types of your own.  Most of the object
  1221. behavior is controlled by a large script called OBJECT.SCR.  You
  1222. might want to print that script file and compare it with the
  1223. description shown here.
  1224.  
  1225. Food
  1226.  
  1227. A single unit of food will feed one person, and last about 500
  1228. steps. This is usually quite enough, as food is cheap and can be
  1229. carried in quantity without penalty.
  1230.  
  1231. Food can have a personal magic effect (cure, heal, poison,
  1232. etc..), in which case it will be kept separate from the regular
  1233. food. When creating magical food, you can specify the number of
  1234. units that will be affected, as well as whether the effect is
  1235. temporary or permanent.
  1236.  
  1237. Weapons
  1238.  
  1239. Weapons can be BLUNT, EDGED, MISSILE or MAGICAL. You specify the
  1240. number of hands needed (1 or 2), the range (in squares), the
  1241. damage done (in HP units) and the type of ammunition needed (if
  1242. any).
  1243.  
  1244. Some player types are restricted in the types of weapons they
  1245. can use, either by weight, or type. See the player's guide
  1246. (DCPLAY.DOC) for additional information.
  1247.  
  1248. Ammunition
  1249.  
  1250. A weapon may need some kind of ammunition. The Ammo_Code for the
  1251. weapon should match the Ammo_Type. The count is the number of
  1252. rounds available. The ammunition may have poison, or do extra
  1253. damage above the normal damage caused by the weapon. For
  1254. example, poison arrows, or explosive bullets, as opposed to
  1255. normal arrows or bullets.
  1256.  
  1257. Armor
  1258.  
  1259. Armor can increase a character's "Armor Class". The higher this
  1260. number, the better protected you will be against hits. Some
  1261. characters can't use armor, while others have a limit on the
  1262. weight of the armor they can use.
  1263.  
  1264. See the player's guide for restrictions on the type of armor
  1265. that can be used by the different character classes.
  1266.  
  1267. Shield
  1268.  
  1269. A shield works just like armor, but it requires a free hand.
  1270. Some characters can't use shields at all.
  1271.  
  1272. See the player's guide for restrictions on the type of shields
  1273. that can be used by the different character classes.
  1274.  
  1275. Amulets and Rings
  1276.  
  1277. Magical amulets and rings can be worn by anyone. They have a
  1278. limited number of charges (uses), and may have a personal magic
  1279. effect (see The Magic System elsewhere in this manual) that can
  1280. be temporary or permanent.
  1281.  
  1282. The amulets and rings provided with the game system associate
  1283. the color and material that the amulet or ring is made of with
  1284. the magical effect it has.  When creating an amulet or ring with
  1285. the DCWORLD program (Put-object command) press F3 to see a list
  1286. of 'example' rings and amulets.  The associations in these
  1287. examples are as follows:
  1288.  
  1289. Effect     Color     Stone 
  1290.  
  1291. CURE     White     Pearl 
  1292.  
  1293. HEAL     Yellow     Topaz 
  1294.  
  1295. POISON     Cloudy     Stone 
  1296.  
  1297. RESTORE     Purple     Amethyst 
  1298.  
  1299. STRENGTH     Red     Ruby 
  1300.  
  1301. DEXERITY     Blue     Sapphire 
  1302.  
  1303. SPEED     Brown     Amber 
  1304.  
  1305. AIM     Pink     Garnet 
  1306.  
  1307. HIT POINTS     Green     Emerald 
  1308.  
  1309. ARMOR CLASS     Grey     Granite 
  1310.  
  1311. IQ     Clear     Crystal 
  1312.  
  1313. POWER     Black     Onyx 
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317. Potions
  1318.  
  1319. Magical potions can have personal magical effects. They can be
  1320. used only once, and may have temporary or permanent effect. 
  1321. Their effect is associated with the color of the potion from the
  1322. same table used for rings and amulets. 
  1323.  
  1324. The potency of the potion is indicated by it's color.  For
  1325. example, a Red Potion increases strength, but a Deep Red Potion
  1326. would be expected to either be more powerful or have permanent
  1327. effect.
  1328.  
  1329. Scrolls
  1330.  
  1331. Magical scrolls can be invoked only once. They have magical
  1332. spells that be invoked by almost anyone.  The attributes vary
  1333. depending on the spell they contain.
  1334.  
  1335. Staffs
  1336.  
  1337. A magical staff requires a free hand to wield, but can cast a
  1338. magical spell.  You can specify the number of charges (between 0
  1339. and 255). 255 means it never runs out and 0 means there are no
  1340. charges left.
  1341.  
  1342. Just like potions, rings and amulets, the Staff's effect is
  1343. associated with it's description.  In this case, the material
  1344. that the staff is made of, or just it's description.  Again,
  1345. these are just examples.  You may use them as they are given or
  1346. create your own.
  1347.  
  1348. Effect     Material 
  1349.  
  1350. DESTROY     Charcoal 
  1351.  
  1352. DUPLICATE     Two Sided 
  1353.  
  1354. LEAVE     Winged 
  1355.  
  1356. RESURRECT     Greenwood 
  1357.  
  1358. INFORM     Worn 
  1359.  
  1360. LOCATE     Magnetic 
  1361.  
  1362. KILL     Sharp 
  1363.  
  1364. CONFUSE     Twisted 
  1365.  
  1366. SCARE     Bone 
  1367.  
  1368. DAMAGE     Heavy 
  1369.  
  1370. PARALYZE     Hardwood 
  1371.  
  1372. RECHARGE     Energy 
  1373.  
  1374. FLOAT     Light 
  1375.  
  1376. ANALYZE     Crystal 
  1377.  
  1378. VIEW     Feather 
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. Chests
  1383.  
  1384. A chest can contain gold (it's value). If the value is 0, then
  1385. the chest will contain a random number of gold pieces that is
  1386. related to the player's current hit points. Chests can be
  1387. locked, and the locks can be trapped. The traps can be poison or
  1388. bombs.
  1389.  
  1390. If the Lock Code of a chest is non-zero, then the chest is
  1391. locked, and must be opened using a key with a matching Key Code.
  1392. The lock can also be broken, but you run the risk of setting off
  1393. a trap (if any).
  1394.  
  1395. Keys
  1396.  
  1397. A key can open a locked chest or door. The Key_Code should match
  1398. the Lock_Code in the chest. Doors always use a Key_Code of 0.
  1399.  
  1400. Gems
  1401.  
  1402. A Gem can be invoked for type 1 magical effect. It's effect may
  1403. be temporary or permanent. A gem has a limited number of charges
  1404. (uses).  It's description is that of the stone associated with
  1405. the ring or amulet.
  1406.  
  1407. Books
  1408.  
  1409. A book may have up to 16 lines of text, or have a PCX picture
  1410. associated with it. Either is shown when you LOOK at it.
  1411.  
  1412. Gold Sack
  1413.  
  1414. A gold sack will contain an amount of gold.
  1415.  
  1416. Torches and Lanterns
  1417.  
  1418. Torches and Lanterns are meant to be used in dark places. Since
  1419. light and darkness is not currently implemented, there is no
  1420. real need for torches and lanterns. In the future, there will
  1421. be, so plan to make these available (say by a local merchant in
  1422. some small town).
  1423.  
  1424. Rope and Hooks
  1425.  
  1426. Needed for climbing. (Not currently implemented)
  1427.  
  1428. Mirrors
  1429.  
  1430. Doesn't do anything usually.
  1431.  
  1432. Signs
  1433.  
  1434. Signs can have up to 16 lines of text painted on them. Signs can
  1435. hang from a wall or stand on the floor. A sign's text is
  1436. displayed when the player looks at it, unless it has a PCX file
  1437. associated with it!
  1438.  
  1439. Vehicles
  1440.  
  1441. Vehicles can be used to travel faster and easier. This is one of
  1442. the few object types that have been implemented in code rather
  1443. than in a script.  The vehicle class tells the program what kind
  1444. of terrain it can be used on.  This means that you can't create
  1445. new classes of vehicles, but you can certainly change the
  1446. interaction of the vehicle with the player.  For example, you 
  1447. might require a deed of ownership document to be in the
  1448. possession of the player before he/she is allowed to use the
  1449. vehicle, or you might require some type of fuel which is
  1450. consumed when the vehicle is in use.  The fuel would be a new
  1451. object type, and the class of fuel would probably match an
  1452. attribute in the vehicle itself.
  1453.  
  1454. You could even write a special script for handling a vehicle. 
  1455. Example:  When  you board a hot-air balloon you could move the
  1456. character randomly based on some 'air current' until the
  1457. character chose to land.
  1458.  
  1459. The following are the vehicle classes and the type of terrain
  1460. they can be used in.  Note that each landscaping graphics block
  1461. (in the graphics file DCBLOCKS.mde) has an associated terrain
  1462. type which can be changed only with the Graphics Block Editor.
  1463.  
  1464. Vehicle Class     Examples     Terrain Type 
  1465.  
  1466. None     Walking     Flat terrain.  Rough with difficulty. 
  1467.  
  1468. Mounted     Horse     Only flat and rough, but faster 
  1469.  
  1470. All-Terrain Vehicle     Car     Over small obstacles (trees, etc) 
  1471.  
  1472. Low Flyer     Flying Carpet     Over small obstacles and low water 
  1473.  
  1474. Mid Flyer     Helicopter, Hot Air Balloon     Over water, but not high
  1475. mountains 
  1476.  
  1477. High Flyer     Air Plane     Over mountains and water 
  1478.  
  1479. Raft     Raft     Low Water, Rivers, Lakes 
  1480.  
  1481. Boat     Boat, S hip     Deep Water (Ocean) 
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485. You cannot take a vehicle out of the world it is in, unless you
  1486. can carry it with you (weight < 256).
  1487.  
  1488. It is a good idea to limit the types of vehicles that can be
  1489. carried in the adventure. A good example of such a vehicle would
  1490. be a flying carpet. Predefined Character Types
  1491.  
  1492. Regular
  1493.  
  1494. This individual will talk to you about topics in it's text
  1495. record, and will JOIN the party if asked.  The script
  1496. REGULAR.SCR handles this type of character.
  1497.  
  1498. Civilian
  1499.  
  1500. Similar to a regular character, but this individual is not
  1501. interested in Joining the party.  The default script is
  1502. CIVILIAN.SCR
  1503.  
  1504. Hostile
  1505.  
  1506. This individual will attack on sight.  Hostile characters are
  1507. the only ones that don't have a script.  They are handled by the
  1508. game driver since they are animated.  At a later time, when
  1509. animation is done in scripts, hostile characters may have
  1510. scripts.
  1511.  
  1512. In the statistics file there are 4 statistics records dedicated
  1513. to hostile characters.  These records represent Small, Medium,
  1514. Large and Pirate hostiles.  The main differences between the
  1515. first 3 lies in the attributes (strength, etc), weapons (damage)
  1516. and treasure (the backpack!).  The 4th record is used for pirate
  1517. ships, in that it is assumed that the backpack contains a boat. 
  1518. Thus, when you 'defeat' the 'pirate ship' monster, the boat
  1519. remains behind!
  1520.  
  1521. Merchant
  1522.  
  1523. This character buys and sells items.  The character's backpack
  1524. contains the objects that it will sell.  A merchant will only
  1525. buy items of the same type as the ones in it's backpack.  For
  1526. example, if the merchant sells weapons and armor, it will also
  1527. buy any kind of weapon and armor, but will not buy shields or
  1528. rings or any other type of object.
  1529.  
  1530. In the statistics file there are 3 statistics records dedicated
  1531. to merchants (Magic Potions, Magic Rings & Amulets and Magic
  1532. Staffs).  These statistics records are also used by the game
  1533. system to generate treasures for random monsters.  The
  1534. P)arameters command can be used to change the 3 records that
  1535. will be used for this purpose.
  1536.  
  1537. The merchant's script is called MERCHANT.SCR.
  1538.  
  1539. Healer
  1540.  
  1541. A healer will Cure poisoning, Heal wounds, Remove cursed items
  1542. and Resurrect dead players.  All of this for a price, of course.
  1543.  The healer script is HEALER.SCR.  Prices for services are based
  1544. on the amount of gold that the healer character is carrying.
  1545.  
  1546. Teller
  1547.  
  1548. A teller will talk to the player and (for a price) will deliver
  1549. some cryptic message.  The message is stored in the teller's
  1550. text record.   The entire record is displayed.  No keywords are
  1551. used.  Note that the teller's gold amount is the price that is
  1552. requested.
  1553.  
  1554. Questor
  1555.  
  1556. A quester will ask the player to bring him some item or rescue a
  1557. person.  The backpack of the quester holds the items that are
  1558. being requested.  The quest is finished when the player delivers
  1559. to the quester an object with the same Name and Type as the one
  1560. in the quester's backpack.  The quester is the only character
  1561. allowed to have a character in it's backpack.  This character is
  1562. not real, it is just a place holder that let's the quester
  1563. identify a person that was meant to be rescued. (See Prisoner
  1564. below).
  1565.  
  1566. Prisoner
  1567.  
  1568. A prisoner is someone that needs to be rescued.  The prisoner
  1569. will join the party to escape from wherever it is being held. 
  1570. When a quester character finds the prisoner to be a member of
  1571. the party, it removes the prisoner and considers the quest to
  1572. rescue the prisoner to be complete.
  1573.  
  1574. The PRISONER and the QUESTER script complement each other.  For
  1575. example, when the player finishes a quest by returning to the
  1576. quester with the person they were looking for in the player's
  1577. party, the quester removes the person from the party and
  1578. increments that person's TEXT VOICE and PICTURE attributes.  In
  1579. effect, each prisoner is expected to have two consecutive text,
  1580. voice and/or picture entries, one used while still a prisoner,
  1581. and one used when rescued.
  1582.  
  1583. Beggar
  1584.  
  1585. A beggar asks for money.  If any is given, it might give a good
  1586. hint, if not, it might try to steal some money.  The hints are
  1587. stored in the beggar's TEXT record, and no keywords are used. 
  1588. The first line of the text record contains the beggar's opening
  1589. line or greeting, and the other 15 lines are assumed to contain
  1590. hints.
  1591.  
  1592. Trainer
  1593.  
  1594. A trainer will charge a fee to train one character in the party,
  1595. providing an expensive but quick way of increasing the
  1596. character's attributes.
  1597.  
  1598. The amount of gold being carried by the trainer is used as a
  1599. basis for calculating the fees that will be charged for training
  1600. in the different areas.  See the TRAINER script for more
  1601. information.
  1602.  
  1603. Guard
  1604.  
  1605. The player's party is prevented from approaching a guard.  This
  1606. allows the guard to prevent access to a door or a passage.  When
  1607. the player talks to the guard, he/she will be given the
  1608. opportunity to provide a password or try to bribe the guard. 
  1609. Once this has been done, the guard will allow the player to pass
  1610. through the guarded spot.
  1611.  
  1612. The amount of money being carried by the guard is assumed to be
  1613. the amount that it would take to bribe him/her.  See the GUARD
  1614. script for how this is implemented.
  1615.  
  1616. Also, the PASSWORD is assumed to be contained in the 4th line of
  1617. the guard's TEXT block.  Before scripts existed, this is where
  1618. the password was stored, and it is retained for compatibility
  1619. with previous releases.  You can, of course, modify the script
  1620. to do anything you want.
  1621.  
  1622. Predefined World Types
  1623.  
  1624. When the party enters or exists a world, the world's script is
  1625. executed.  If the world does not have a script, the script
  1626. WORLDDEF.SCR is executed.  This script handles the features of
  1627. the following world types:
  1628.  
  1629. Outdoors
  1630.  
  1631. This is a true WORLD.  If you travel long enough in any
  1632. direction, you will return to your original point of departure.
  1633. (i.e. you wrap around at the edges).
  1634.  
  1635. In all other world types, walking of the edge of the world takes
  1636. you out of the world through the Edge Door of that world.
  1637.  
  1638. In an outdoor world, random monsters may appear.  When a random
  1639. monster is created, it's statistics are chosen from a group of 4
  1640. statistics records that are configured in the P)arameters
  1641. screen.  The graphics used for the monsters are also configured
  1642. in the parameters screen.  Outdoor worlds use Land and Water
  1643. based monster graphics.
  1644.  
  1645. Big City, Small Town
  1646.  
  1647. Walking to the edge of this world will take you out of it
  1648. through the Edge Door. This is normally the door that you
  1649. entered from.  No random monsters appear inside a city or town.
  1650. Right now there is no difference between a SMALL TOWN and a BIG
  1651. CITY. In the future, there might be some.
  1652.  
  1653. While there is currently no penalty for taking objects
  1654. (stealing) in a town or city, it is easy to add such a feature,
  1655. and it probably will be added to the scripts soon, so don't
  1656. place loose objects that the adventurer is supposed to get in
  1657. towns or cities.
  1658.  
  1659. Dungeon
  1660.  
  1661. This is an underground cavern. Random monsters are created from
  1662. the Cave Monsters parameter graphics.  If you reach the edge of
  1663. the dungeon, you will "wrap" in the same way that you do
  1664. OUTSIDE. If you wish to prevent from happening, make sure the
  1665. EDGE of the dungeon is not reachable by having solid walls
  1666. around the world.
  1667.  
  1668. Hideout
  1669.  
  1670. Currently no different than a CITY or TOWN. However, it may
  1671. later have special features that distinguish it from a normal
  1672. place.
  1673.  
  1674. This is a good place to put "specialty" stores. No random
  1675. monsters will appear. Walking of the edge is the same as for
  1676. CITIES and TOWNS.
  1677.  
  1678. Houses and Castles
  1679.  
  1680. No random monsters will appear in a HOUSE or CASTLE. Walking of
  1681. the edge is the same as for CITIES, TOWNS and HIDEOUTS. There
  1682. are no other special features.
  1683.  
  1684. In houses and castles you are allowed to take anything that's
  1685. loose. To prevent an object from being taken, make it very heavy
  1686. and the player will be unable to carry it!
  1687.  
  1688. Arena
  1689.  
  1690. This is a special world in which a monster will be created every
  1691. time you enter, as well as periodically while you are in it.  It
  1692. is intended as a place where you can fight random monsters to
  1693. build up your party.  The monsters have no treasure since they
  1694. are assumed to be caught and brought to the arena, rather than
  1695. free.
  1696.  
  1697. End Game
  1698.  
  1699. When the character enters this world, the game ends.  This way
  1700. of ending a game was used before scripts were available.  Now,
  1701. you can end the game from within a script, but this is retained
  1702. for compatibility with previous systems. The Magic System
  1703.  
  1704. The magic system is explained in the Game Player's Guide
  1705. (DCPLAY.DOC) in more detail.  This section introduces the magic
  1706. system so you can create objects that have magical properties.
  1707.  
  1708. Two types of magic are implemented in the scripts. One is
  1709. personal, affecting the individual and another is external,
  1710. affecting others.  Remember that this is all implemented in the
  1711. scripts, so you can change it any way you want to. You can even
  1712. remove magic altogether if it doesn't fit in with your game.
  1713.  
  1714. Magic is implemented throughout various scripts. The CURRITEM
  1715. script implements magical items that you wear (like rings,
  1716. amulets) or eat (food, potions, etc.). The CASTING script
  1717. implements magic for spell users. And the CONTROL script takes
  1718. care of items that get invoked (like reading a scroll or zaping
  1719. with a staff).
  1720.  
  1721. Personal Magic
  1722.  
  1723. Personal magic operates on an individual, and is usually
  1724. channeled through potions or artifacts that can be worn close to
  1725. your body such as  rings, amulets and gems.  The known effects
  1726. are listed in the following table:
  1727.  
  1728. Effect     Description 
  1729.  
  1730. CURE     Cures poisoning and disease 
  1731.  
  1732. HEAL     Speeds up the healing process 
  1733.  
  1734. POISON     Causes poisoning 
  1735.  
  1736. RESTORE     Cures all wounds completely 
  1737.  
  1738. STRENGTH     Increases a subject's strength 
  1739.  
  1740. DEXERITY     Increases a subject's dexterity 
  1741.  
  1742. SPEED     Increases a subject's speed 
  1743.  
  1744. AIM     Increases a subject's aim 
  1745.  
  1746. HIT POINTS     Increases a subject's hit points 
  1747.  
  1748. ARMOR CLASS     Protects against damage 
  1749.  
  1750. IQ     Increases intelligence  
  1751.  
  1752. POWER     Increases magical power 
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756. When you create a magical object, you specify the type of magic,
  1757. the units affected and whether the effect is permanent or
  1758. temporary. For example, you might create a ring of might, which
  1759. increases hit points by 80. Rings can be used multiple times, so
  1760. you can set the number of charges to 5 and make it a temporary
  1761. effect.
  1762.  
  1763. In order to make the game more enjoyable, make sure your magical
  1764. tems make sense. Permanent effects and large number of charges
  1765. should result in a higher price (for example).  Also, items with
  1766. permanent effect should be rare. 
  1767.  
  1768. In the example adventure, there is a merchant in one of the
  1769. cities that sells potions.  A 'red' potion (which increases
  1770. strength) is available for a relatively small amount of money,
  1771. but a 'deep red' potion (which is supposed to reflect it's
  1772. potency) costs a LOT more.
  1773.  
  1774. External Magic (Spells)
  1775.  
  1776. The second type of magic is much more powerful, and can only be
  1777. invoked by a wielder of magical power. Invoking a magical spell
  1778. consumes energy which must be replenished through rest and
  1779. meditation. Sometimes, a mage can infuse a spell into a conduit
  1780. that will hold that spell until it is released by another
  1781. subject. Example of such conduits are magical scrolls, or staffs
  1782. made of the rarest woods.
  1783.  
  1784. Some magical spells require concentration and meditation, and
  1785. are not suited for use during a battle, while others (marked
  1786. with *) are meant to be used in a battle only.
  1787.  
  1788. Effect     Description 
  1789.  
  1790. DESTROY     Destroy one object 
  1791.  
  1792. DUPLICATE     Duplicate an object 
  1793.  
  1794. LEAVE     Exit a cave through teleportation 
  1795.  
  1796. RESURRECT     Bring a dead person back to life 
  1797.  
  1798. LISTEN     Bring far-away conversations to your ears 
  1799.  
  1800. LOCATE     Find all exits/entrances in the immediate area. 
  1801.  
  1802. RECHARGE     Recharge a magical object (Ring, Amulet, Gem or Staff) 
  1803.  
  1804. FLOAT     Reduce an object's weight 
  1805.  
  1806. ANALYZE     Provide detailed information about an object 
  1807.  
  1808. VIEW     Provide an eagle-eye view of the area. 
  1809.  
  1810. KILL*     Causes massive damage to a single foe, usually resulting
  1811. in it's dead. 
  1812.  
  1813. CONFUSE*     Confuses your foe, causing it to attack it's own kind. 
  1814.  
  1815. PARALYZE*     Paralyzes a foe for a small amount of time. 
  1816.  
  1817. SCARE*     Scares a foe, causing it to flee. 
  1818.  
  1819. DAMAGE*     Causes massive damage to a single foe, usually
  1820. resulting in it's dead. 
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828. 1 The game system will look in the local directory and then in
  1829. the directory where DCWORLD is located to find the graphics
  1830. tiles to use.  If more than one set of tiles is found, it
  1831. selects in the following order: VHI, VLO, VH1, VH2, VH3.  You
  1832. can aso override the mode by specifying it as a parameter.
  1833.  
  1834.